WINN-LOG

영상 제작의 인사이트와 프로젝트 스토리

11개의 포스트

밈(Meme)의 역습: '결핍'을 '브랜드 자산'으로 전환하는 기술
2026. 1. 6.

밈(Meme)의 역습: '결핍'을 '브랜드 자산'으로 전환하는 기술

브랜딩의 핵심은 약점을 감추는 것이 아니라, 가장 강력한 무기로 전환하는 데 있습니다.

소닉 브랜딩(Sonic Branding): 30초의 세뇌, 그리고 완판
2026. 1. 6.

소닉 브랜딩(Sonic Branding): 30초의 세뇌, 그리고 완판

레드오션인 쌀 시장에서 살아남는 유일한 방법은 기억 점유율을 높이는 것입니다.

도시 브랜딩의 미래: 데이터 위에 비전을 렌더링하다
2026. 1. 6.

도시 브랜딩의 미래: 데이터 위에 비전을 렌더링하다

도시 브랜딩의 난제는 보이지 않는 미래를 보여줘야 한다는 것입니다.

비주얼 리터러시(Visual Literacy): 보이지 않는 위협의 시각화
2026. 1. 6.

비주얼 리터러시(Visual Literacy): 보이지 않는 위협의 시각화

IT 솔루션 마케팅의 적은 난해함입니다.

내러티브 경제학: '페이크 다큐'가 만든 15만 명의 트래픽
2026. 1. 6.

내러티브 경제학: '페이크 다큐'가 만든 15만 명의 트래픽

현대 마케팅에서 소비자는 상품이 아닌 이야기를 구매합니다.

페르소나 마케팅: 2030 세대가 '꼬달이'에 열광한 심리학적 이유
2026. 1. 6.

페르소나 마케팅: 2030 세대가 '꼬달이'에 열광한 심리학적 이유

완벽한 캐릭터는 사랑받기 어렵습니다. 팬덤은 대상의 결핍을 내가 채워주고 싶을 때 형성됩니다.

비주얼 쇼크(Visual Shock): 국방 포럼에서 '국방색'을 지우다
2026. 1. 6.

비주얼 쇼크(Visual Shock): 국방 포럼에서 '국방색'을 지우다

보수적인 국방 마케팅 시장에서 윈앤미디어는 과감하게 사이버펑크 무드를 제안했습니다.

B2B 스토리텔링: 스펙이 아닌 '지배력(Dominance)'을 팔아라
2026. 1. 6.

B2B 스토리텔링: 스펙이 아닌 '지배력(Dominance)'을 팔아라

CES와 같은 글로벌 박람회는 3초의 전쟁터입니다.

휴먼 터치(Human Touch): 숫자를 지우고 '사람'을 남기다
2026. 1. 6.

휴먼 터치(Human Touch): 숫자를 지우고 '사람'을 남기다

행정 중심의 홍보는 공감받지 못합니다.

넛지(Nudge) 디자인: 행동을 바꾸는 부드러운 개입
2026. 1. 6.

넛지(Nudge) 디자인: 행동을 바꾸는 부드러운 개입

공익 캠페인의 목표는 행동 변화입니다.

공포 소구(Fear Appeal)의 재해석: 지키고 싶은 아름다움
2026. 1. 6.

공포 소구(Fear Appeal)의 재해석: 지키고 싶은 아름다움

기존의 공포 소구 방식 대신, 윈앤미디어는 "지키고 싶은 아름다움"을 강조하는 감성적 접근을 택했습니다.